📚 Atividades, Exercícios e jogos de aprendizado com a palavra Apostarmos

  1. Jogo de Tabuleiro: Desafio das Palavras
    • Objetivo: formar o maior número de palavras possível com a palavra "apostarmos".
    • Regras:
  2. Cada jogador deve ter um papel e uma caneta.
  3. O jogador com a maior pontuação no jogo de cara ou coroa começa.
  4. Cada jogador deve escrever uma palavra nova com as letras da palavra "apostarmos" em seu papel.
  5. Os jogadores têm um minuto para escrever suas palavras.
  6. Quando o tempo acabar, os jogadores devem parar de escrever e contar quantas palavras cada um formou.
  7. O jogador com o maior número de palavras vence a rodada e ganha um ponto.
  8. O jogo continua até que todos os jogadores tenham tido a oportunidade de começar uma rodada.
  9. O jogador com mais pontos no final do jogo é o vencedor.

  10. Exercício de escrita criativa

    • Propósito: incentivar a escrita criativa e a exploração da palavra "apostarmos".
    • Instruções:
  11. Peça aos alunos para escreverem uma história curta usando a palavra "apostarmos".
  12. Eles devem incluir pelo menos três personagens, um local e um objeto na história.
  13. Cada aluno deve compartilhar sua história com a turma e a turma vota na história mais criativa.

  14. Atividade de discussão em grupo

    • Propósito: estimular o pensamento crítico e a discussão em grupo.
    • Instruções:
  15. Faça aos alunos a pergunta: "Quais são os riscos de apostarmos em nossas vidas?"
  16. Divida a turma em grupos e peça para eles discutirem a pergunta por cinco minutos.
  17. Peça aos grupos para compartilharem suas ideias com a turma.
  18. Como um grupo, discutam as diferentes perspectivas e cheguem a uma conclusão sobre a pergunta.

  19. Jogo de apostas em grupo

    • Propósito: ensinar sobre probabilidade e risco.
    • Instruções:
  20. Divida a turma em grupos e dê a cada grupo um conjunto de fichas.
  21. Explique que cada grupo tem a oportunidade de apostar suas fichas em diferentes eventos que podem ou não acontecer.
  22. Por exemplo, você pode perguntar: "Qual é a probabilidade de chover amanhã?" ou "Quantos alunos vão chegar atrasados ??para a aula hoje?"
  23. Os grupos devem discutir as probabilidades e decidir quanto apostar.
  24. Se o evento acontecer, o grupo ganha o dobro das fichas que apostou. Se o evento não acontecer, eles perdem suas fichas.
  25. O grupo com mais fichas no final do jogo é o vencedor.
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