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1) Escreva um programa que simule uma calculadora básica. O programa deve ler dois números e uma operação (‘+’, ‘-’, ‘*’ ou ‘/’) e imprimir o resultado da operação.
2) Modifique o programa anterior para que ele também aceite números com casas decimais.
3) Modifique o programa para que ele possa realizar operações com números complexos.
4) Crie um programa que simule uma calculadora científica. O programa deve ler um número e uma operação (‘+’, ‘-’, ‘*’, ‘/’, ‘^’ ou ‘!’) e imprimir o resultado da operação. As operações ‘^’ e ‘!’ devem calcular, respectivamente, a potência e o fatorial do número.
5) Crie um programa que simule uma calculadora financeira. O programa deve ler um número e uma operação (‘+’, ‘-’, ‘*’ ou ‘/’) e imprimir o resultado da operação. As operações ‘+’ e ‘-’ devem calcular, respectivamente, o juros simples e o juros compostos do número.
1) Escreva um programa que leia dois números e imprima o resultado da operação escolhida. As operações disponíveis são: soma (+), subtração (-), multiplicação (*) e divisão (/).
2) Modifique o programa anterior para que ele também aceite números com casas decimais.
3) Modifique o programa para que ele possa realizar operações com números complexos.
4) Crie um programa que leia um número e imprima o seu fatorial.
5) Crie um programa que leia um número e imprima o seu valor em dólar. O programa deve ler o valor do dólar do dia.
1) Crie um jogo em que o usuário deve adivinhar um número. O programa deve gerar um número aleatório e o usuário deve tentar adivinhar qual é o número. O programa deve dar dicas (“O número é maior” ou “O número é menor”) até o usuário acertar o número.
2) Crie um jogo da forca. O programa deve escolher uma palavra aleatória e o usuário deve tentar adivinhar qual é a palavra. A cada letra errada, o programa deve desenhar uma parte do corpo do boneco da forca. O jogo termina quando o usuário acertar a palavra ou quando o boneco da forca ficar completo.